Когда-то я был большим фанатом
Почему неповторимый? Потому что даже Valve не может его копировать, как видно по интерфейсу GO. И так, после нескольких дней как ее анонсировали, приема десятков литров валерьянки, нескольких часов у психотерапевта…
Интересное наблюдение, точно так же, как и после успеха Doom оба Джона разошлись, так же и после CS Cliffe и Gooseman (который сейчас занимается корейской tactical intervention) ушли по разные стороны.
Успех предмета обсуждения не объясняется временем. Все новое – это хорошо забытое старое. Сейчас, например, мы наблюдаем повторение истории успеха независимой разработки, но уже в лице Minecraft.
Итак, CS – это плод творчества двух людей, бывших Quake’еров, которые сами не знали что делали, они просто хотели сделать Quake про солдатиков. Получилось у них плохо, первая версия игры была глючной, без баланса, уродливой.
Но сыграло безрыбье (помню модификацию Firearms, но, увы, она вышла позже, и, несмотря на свою проработанность, успеха не взыскала), у игры появилось огромное сообщество, что и повлияло на покупку мода фирмой Valve.
Кстати, многие до сих пор думают, что 1.6 – это допиленный 1.5, но за деньги, а не полная переработка. Причем повторная переработка, ибо было много споров на тему первой версии 1.6, что ее пришлось переделать (по крайней мере, если мне не изменяет память).
Чем дальше, тем смешнее. Думаете 1.6 – это православная версия? Да сколько срачей было по поводу одного лишь «Щита», Steam’а.
На 1.6 игроков пересадили силой, методом отключения серверов 1.5
Любые нововведения, речь сейчас идет не только про 1.6, сопровождались тоннами *овна, такие как:
Щиты;
Steam;
Порт КС на первый xbox (но тогда всем было побоку);
Выход CZZ с дерьмовой одиночной кампанией и просто слегка видоизмененной графикой;
Выход Source с его замыленным главным меню, багом от немецкой версии, где модели не помирали, а сдавались в заложники, малым числом карт, одной моделью игрока на каждую команду, бочками на дасте, курицами на италии, интерполяцией (сетевой код);
Затем динамической системой цен, новым радаром, запрещенным использованием сторонних материалов, обновленным движком, достижениями;
Корейский Counter-Strike Online, но всем опять было побоку;
Теперь вот GO с его консольными корнями и всем, всем, всем;
Из этого абзаца можно сделать три вывода:
1) Умирает не только клиентская часть, но и админская.
Ведь раньше никакие системы матчей, античиты, статистики, достижения не нужны были. Достаточно было просто адекватных админов, которые любят играть в КС.
2) Феномен разделенных игроков, который мы видели и в bf, cod, arma.
Выходит новая часть и многие сервера умирают. Часть продолжает играть в предыдущую версию, часть в новую. Но вот только собраться снова, вместе, они уже не могут.
В итоге и там и тут игроков мало. Насиженные уютные сервера превращаются в тупой паблик. Сейчас самые популярные сервера имеют режим DeathMatch на 32 игрока, ибо отсутствие общения замещается излишней стрельбой. А ведь именно общение и порождало тактику, скилл, кланы, сообщество. Именно поэтому я и упомянул озвучку ботов в начале поста. С ней играть интересней, чем с молчаливым, хоть и живым игроком.
3) Срачи, срачи, срачи...
А знаете в чем дело? Ведь заметьте, до версии 1.5 негодования не было, обсуждение CSSPROMO тоже не сопровождалось массовыми случаями насилия.
В чем секрет? Да все просто, споры возникают на том месте, когда вносили изменения в игру не спрашивая сообщество. Проблема не в том, что изменения вообще есть, ведь до версии 1.5 каждый патч добавлял новые пушки и прочее хорошее\плохое, но никого это не смущало.
Отсюда вывод: «Все дело в том, что «меня не спросили!»
Так и всплывает вся гениальность этой игры. Игроки BF, CoD каждый год получают еще одну серию, но всем пофиг. Они просто «принимают» ее и все, хотя их никто не спрашивал о том, нужна ли новая часть, какая она должна быть. Все патчи основаны на жалобах, а не на предложениях. Но с CS такое не прокатывает, малейшее изменение и сразу петиции, набеги на форумы, сотни модификаций и т. д.
О чем это говорит? Да о том, что CS для этих людей не просто какой-нибудь продукт. Он важен для них, эта игра небезразлична им.
Вспомнив это, CS:GO вызывает печальные чувства. Ведь, как я говорил выше, уютные посиделки по вечерам давно вымерли. Сколько я не шлялся по серверам, постоянства я не нашел. Хотя нет, пару раз я натыкался на такие сервера, но там были установлены Zombie (BioHazard) и JailBreak (хорошее времяпровождение, кстати) моды.
|
На этом фоне все придирки к новому CS:GO напоминают не «выкачивание прав», а что-то … забытое, что-то атрофированное. Люди жалуются, но зачем не знают. Ведь они привыкли к тому, что не им решать каким должно быть следующее изменение, но они помнят, пускай и смутно, что это неправильно.
Значит для людей это не просто игра, а нечто, что объединяет. Если и искать «игровую истину», то только в этой игре. Ибо это феномен, это исключение, причем очень показательное, хотя и печальное.
Чтобы разобраться хоть в чем-то, мне необходимо вернутся туда, откуда все началось. Классика CS – его карты. Здесь есть много нюансов, но о них чуть позже.
Запустив «Source SDK» я вспомнил, почему так часто его забрасывал. Этот кривой интерфейс в четыре окна, эти блоки, эти сетки, подгонки, миллиметровка, компиляция, тяжелая визуальная оценка пропорций, тупой браузер энтитей, текстур, пропов и многое, многое другое, что несет собой наследие Кармака.
Сначала я хотел сделать карту из разряда «как в реальной жизни», но какие бы красивые задумки в моей голове не пролетали, это было невозможно. Такая концепция подразумевает детализацию, создание текстур, моделей, чертежей, прекрасное ориентирование в уже существующем контенте.
Но потом вспомнил, что я ненавижу, а именно: а) Современный коммерческий геймдев (КоД, БФ); б) Изобретение велосипеда. В первом случае все карты для сетевого режима делаются именно по принципу «как выглядело бы в реальности», во втором я забыл две прописные истины.
Первая. Source SDK, как было сказано выше, это наследие Кармака, т. е. Doom и Quake, и редактор этот создавался под эти игры, под их типаж карт. Вторая. Клифф и Гусман были квейкерами, и это не могло отразиться на их картах (не только на их, но и на их последователей). Нет, вы можете себе представить карты de_dust1-2 в реальной жизни? Для чего нужны эти помещения, мостики, выступы, проемы? На карте de_train поездам «некуда» ехать, таких железодородных станций просто не существует в реальной жизни. Карта de_aztec бессмысленна. Место раскопок так не выглядит, города Ацтеков так не строили. Какой смысл у деревянного моста, объединяющего две кубических комнаты, которые и так уже соединены наземным проходом. Мы ставим бомбу, но ничего не взрываем!
В CS много карт, но возьмем мы самую популярную. И здесь сталкиваемся с первым недоумением. Не секрет, что игра рассчитана на игру 5х5. Хотя слово «рассчитано», как мне кажется, здесь не уместно. Во-первых, 5х5 вызвано техническим сложностями, ибо при большем числе народа начинаются жуткие тормоза (речь идет о старом железе). Во-вторых, это чисто теория. В Q3 Arena игроки быстро бегали, высоко прыгали, по большей части были одиночками. В CS же игроки медлительны, не летают, да к тому же быстро дохнут. Так что 5 на 5 – это еще и «ололо, тактика».
Итак, карта de_dust2 считается самой популярной (я осознаю, что карт много и все они разные). На самом деле популярна она лишь на пабликах, мясе в 32 игрока. И если судить об игровом процессе, то, как мне кажется, судить надо по нему, ибо оно учитывает все возможные варианты развития раунда. Это как аэродинамическая труба.
Играть можно и десятерым. Но что представляет из себя данный игровой процесс? Во-первых, это угадайка «куда пошли террористы» при малом числе игроков. Стены непрозрачные, и часто ты идешь на Б, а оппоненты пошли на А. И в этом случае нет места тактике, ибо таймер тикает, все скатывается в «кто кого перестреляет».
Рассчитывалось ли так изначально трудно сказать. Лично мне кажется, что несколько точек закладки призваны не для альтернативного пути, сколько для разнообразия ситуации. Редко мы видим, даже на турнирах, что выбрав точку Б, террористы идут на А, т. к. когда они туда подошли, они увидели КТ. Конечно, есть разведка. Но кроме узкого проема в двери и ничего-то и нет. К тому же, это двухсторонний канал. Т. е. вероятность лотереи здесь довольно высока. С другой стороны, есть карта de_dust, где нет угадайки, но есть: либо ты точно знаешь, что Т ушли на А, либо до Б дело и не доходит, т. к. кишка расположена таким образом, что до респа КТ живым добраться трудно.
Но этот абзац получился небольшим намеренно, ибо я считаю, что разработчики просто не задумывались о таких вещах. Скорей всего создатели карт просто размышляли «потоково», ограничиваясь лишь чистой теорией. Вот встретились Т и КТ, вот перестрелка. Моя задача их свести. Ведь посмотрите просто на схемы карт de_dust:
Все просто до безобразия. Обычные ветки, альтернативные пути «для галочки», которые в теории служат как обходной путь, а на практике не нужны.
Итак, из вышесказанного можно отметить следующие вещи:
Первое. Надо уменьшить лотерею. Подчеркиваю слово «уменьшить», а не убрать полностью. Сделать так, чтобы были видны планы, но не его детали. Конечно, в этом случае КТ будут поджидать Т, а значит и дойти до закладки бомбы будет тяжелее.
Забавно наблюдать за работой маппера в деле адаптации карт под 32 игрока, в которых число веток увеличивается, но по всей карте, а не к месту закладки бомбы. В итоге карта больше напоминает лабиринт. А ведь проблема 32х игроков просто в узких проходах и в их малом числе. Нападаем не все вместе, а по очереди.
Кстати, в этом посте, говоря об эскизах, я забыл упомянуть
Третье. CS – это не Quake, здесь решают не только «ветки» и «потоки», но и мелкие детали. Ящики, стены, пропы и прочее. Именно поэтому все ненавидят бочки в темной CSS.
Опять же об этой теме мало кто думал, ибо известен баг в CS1.6, что можно стрелять из за угла, при этом твоя голова будет закрыта.
Но дело не только в этом. Представим, что два игрока идут друг к другу навстречу. При остром угле, они встретятся вплотную, после начнется хаос «у кого пинг меньше». А если его срезать, то простора для скилла будет больше.
Есть и другое. Вспомним те же узкие проходы. Они создавались не как «прорвемся с боем», а на одного человека. И узкий проход служил и в качестве укрытия. Вот только забыли про то, что игрок помирает с одной пули в голову, а убежать от гранаты времени не хватит. В итоге, вместо напряженных перестрелок получилось «кто быстрее». Здесь нельзя как в Quake быстро убежать и пополнить здоровье. Встретился – бейся до конца. Хотя на больших расстояниях такой проблемы нет, как и драйва.
Что такое идеальное проп-укрытие? Я не знаю. Именно поэтому хороших мапперов-одиночек не существует. Как я уже говорил ранее, невозможно сесть за бумагу и придумать идеальное решение. Нужно тестировать, смотреть, исправлять.
И здесь открывается четвертая истина. Все эти недочеты, недосмотры имеют одну положительную черту: «Они бесят». А это тоже эмоция, причем полезная эмоция. Именно бесящее чувство заставляет набивать руку, изучать игру, становиться «батькой».
Недавно я писал про Killing floor. Обычный мод, созданный в 2004 году. Сейчас это самостоятельная игра, причем довольно популярная, даже несмотря на то, что в ней просто ДОХЕРА тупости и идиотизма. Я даже считаю ее современным приемником CS. Серьезно, играю в нее и чувство будто вновь начало 2000-х.
И именно этих «бесов» школьники и зовут: «олололо, олдскул, хардкор, молодость!». Это несовершенство, погрешность, недосмотр вымирает в наше время. Ведь у нас есть дизайнеры, у нас есть опыт, ограничений на железо все меньше и меньше.
В итоге, играть в то, где все предусмотрено, становиться скучно. А где идеальный баланс?
Вывод из поста такой, что удовлетворение потребности ведет к массовости, а массовость – к скуке. Современный игровой дизайн очень далек от совершенства. Интересных игр – единицы, и дело не в возрасте, но об этом в другой раз. Будет очень интересно наблюдать за тем периодом, когда дизайн станет совершенным. Станут ли игры тогда скучными, и придется ли заново изобретать велосипед? Вырисовывается эдакий круговорот жизни от любителя-новатора до скучного профессионала.
В любом случае Valve теряет свою изюминку. Сначала нестандартное оружие в TF2, из-за которого стало просто скучно играть. Затем головоломки в Portal 2, которые «выверены» до идеального баланса интереса и легкости. Затем заявление, что Portal 2 – последняя игра с одиночной кампанией на одного игрока. Затем вот новая CS и DotA с «идеальным» балансом.
Игра для всех - скучна каждому, иными словами.
Ну что тут сказать, как-то раз я доказывал, что «тонких» читеров на самом деле всегда любили в CS, потому что испытываешь неподдельное удовольствие от доминирования над ним, если играешь честно. Сейчас скажи кому, что читерство в меру – это хорошо, то на голову выльется не одно ведро пены изо рта.
Мы так сильно и часто уверены в правильности того, как должно быть, что забываем причину нашей любви к игре.