Реальный мир Rise of the Tomb Raider
Crystal Dynamics проделали впечатляющую работу над разработкой локаций для Rise of the Tomb Raider. За пару-тройку недель разработчики посетили несколько мест в Турции, дабы найти идеальные виды для “потерянного города” Китеж и передать полностью его атмосферу.
Команда побывала в нескольких городах, включая Каппадокию, Стамбул и Эфес. А также посетила парк Йосемити. В итоге, в игре мы увидим дикие сирийские и сибирские мотивы. А за счёт византийской культуры (глубоко изученной разработчиками), в сочетании с тонкими нотками греческой архитектуры, виды гробниц в игре будут максимально приближенными к реальным.
“Фишка при разработке таких игр, как Rise of the Tomb Raider в том, что игровой мир, по сути, скопирован с реального, так как есть реальные прообразы локаций; а персонажи выглядят живыми и красочными, - говорит директор проекта Брайан Хортон, - мы отправляем игрока в это фантастическое приключение, позволяем ему побыть в таком месте, куда он не смог бы добраться с обычной туристической экскурсией. Мы берём за основу реальные объекты, изменяем их и создаём мир на основе мифов”.
“Чтобы добиться этого, - продолжил он, - нам пришлось провести множество исследований. Мы стремимся показать игроку связь этих мифов с реальным миром. Оживляя сказочный русский миф, мы показываем в нём характерную русскую архитектуру (на которую оказала влияние византийская культура). Реально существующие места служили основой для нашего игрового проекта. Мы хотели использовать их как связь между тем, что мы видим в реальном мире и тем, что, я надеюсь, мы сделаем в нашем Китеже”.
Далее следует коллекция концепт-артов из игры с описанием того, что вдохновило разработчиков на их создание.
Брайан Хортон: “Мы называли это место Архивом. Это одна из гробниц, здесь хранится множество артефактов Китежа. Мы хотели, чтобы это место производило некий устрашающий эффект, поэтому погрузили его в руины. А то, что Архив затоплен и находится в столь, мягко говоря, ветхом состоянии, добавляет некой эстетичности древнего мира. В данной локации просматриваются множество греческих корней византийской культуры”.
Библиотека в Эфесе, древнем греческом городе в Турции, вдохновила нас на создание затопленного Архива. При создании этой локации мы вдохновлялись, главным образом, этой библиотекой, а также фильмом “Агора”. В «Агоре» показано смешение греческого, романского, и других архитектурных стилей. Но хотя этих мест больше и нет, именно они, наряду с египетской архитектурой, стали хорошими источниками вдохновения.
Этакие ворота в Китеж, порог, через который должен пройти игрок, чтобы попасть во внутреннюю цветущую долину. На создание этой локации нас вдохновил Собор Святой Софии (роскошная византийская церковь, ставшая мечетью после взятия Константинополя и переименования его в Стамбул).
Мы заинтересовались пустынной архитектурой этого собора и сопоставили её с морозным зимним пейзажем. Мы стремились создать гробницу, в которой как раз и просматривалось бы такое архитектурное сочетание. Наша команда провела множество исследований ледяных пещер. При создании этих мы вдохновлялись реальными ледяными пещерами вулканического происхождения.
И ещё одна немаловажная вещь: проход к воротам был разрушен из-за землетрясений. По сюжету игры, когда советские исследователи начали копать шахты, обнаружив это место, земельные породы в пещере просели, и оно практически было разрушено. Игроку придётся пробираться через ущелье, появившееся из-за этих, поспешно проведённых русскими, раскопок. Также здесь осталось и снаряжение, которое использовали при раскопках.
Создавая Tomb Raider, мы всегда берём за основу что-то известное и стараемся изменить его, чтобы сделать нечто уникальное. Мы стремились сделать так, чтобы сочетание архитектуры и её окружения оказалось неожиданностью для игрока. Хорошей идеей при создании этой локации было добавить на неё пустынные и сирийские мотивы. Вот почему между Собором и вышеупомянутой гробницей просматривается нечто общее. Самая большая трудность при разработке заключалась в том, чтобы создать атмосферу древнего мира, но при этом акцентировать его связи с советской историей: насколько сильно деятельность Советов повлияла на это место, и какие следы этого до сих пор можно обнаружить в нём.
С этим местом в игре связана серия событий. Лара оказывается здесь после схождения лавины. Между собой мы называем это место медвежьей долиной. На примере этого места мы показываем, насколько враждебной может быть природа. Игрок может наблюдать все последствия сошедшей лавины (повсюду выворочены деревья, разбросаны ветки). Но некоторый намёк на цивилизацию мы всё-таки оставляем. Лара замечает следы некогда находящегося здесь лагеря и двигается к нему в надежде на спасение, вместо того, чтобы углубиться дальше в дикую природу. На своём пути она встречает развалины построек византийского и монгольского происхождения.
Какие-то вещи были изучены нами самостоятельно, но некоторые исследования были проведены до нас, и мы лишь воспользовались их результатами. В итоге, нам удалось найти и внести в игру большое количество отсылок к Советскому Союзу, к археологии России периода холодной войны и городам-призракам.
В этих развалинах ныне обосновалось местное население. Здесь вы увидите ларьки, палатки и магазины с едой. Помимо здешних жителей, игрок столкнётся здесь и с людьми из “Тринити”. Это начальная локация одной из игровых глав. Мы называем это место “живыми руинами”, новая цивилизация живёт на останках более старой. И хотя нынешняя культура связана с культурой древних предков, местное население отошло от старых традиций. Они используют эти древние постройки для иных целей, нежели их предки, придавая им некое кочевническое значение.
Турецкий Эфес и найденные нами остатки разрушенных древних построек во время путешествия по Стамбулу во многом вдохновили нас на создание сирийской деревни. В этом случае мы ссылались на использованные при строительстве материалы и то, как растет трава среди построек. Но мы не восстанавливали целые районы.
Отсюда можно увидеть некоторые предыдущие локации. С этой точки обзора Ларе будет открываться вид на башню, нижний двор и акведук. Основой этого места в игре послужили развалины древних строений в Стамбуле.
Это старый арт, демонстрирующий сцену потопа в гробнице Пророка. На конечном этапе разработки мы добавили больше красок в палитру. Но изначально мы хотели, чтобы эта местность была похожа на Петру (город, который люди вырезали прямо в скале), что мы и видим на арте.
Это точка невозврата. Лара и Иона, дойдя со своими проводниками-шерпами до этого места, оставляют их, и дальше только вдвоём пробираются на вершину горы. В этой локации мы показываем суровую арктическую пустошь. Мы пересмотрели множество фильмов, с целью узнать каково это - добраться до края земли, туда, куда не пройдут собачьи упряжки; туда, где на своих двоих ты вынужден идти по скалистым высотам. В этом месте мы ставим игрока в положение, в котором он почувствует себя максимально отдалённым от цивилизации. Опасности ждут на каждом шагу и единственный способ добраться до цели – справиться с ними.
Здесь Лара пробирается к архивам, это один из её самых высоких подъёмов. В самом начале игры, перед сходом лавины, Лара вдалеке замечает этот собор. Позже, находясь на том же уровне, она может наблюдать его снова и снова. Наконец Лара забирается сюда, на высоту, и находит здесь Архив. Это один из тех моментов, в котором мы хотели показать экстремальные погодные условия на большой высоте. Лара пытается быстрее «Тринити» решить очередную головоломку Китежа.
Тут скорее изображен средневековый исторический период. Некоторое население до сих пор сохранилось на территории. Чтобы воссоздать его, мы много изучали изображения русских сообществ, хотя местное население в большинстве своём – переселенцы с юга. Мы были очень вдохновлены русскими деревенскими избами. Со временем всё больше чувствуется славянская культура с её уклоном на сельскую местность. На рисунке изображена церковь, построенная на затопленном участке сибирской долины.
Благодарю vladforn'a за вычитку.